C est la guerre Ruha
CPC-CO[43]-C_est_la_guerre_Ruha
Le destin de la Finlande est entre vos mains, commandant.
Infos mission
| Type | COOP |
|---|---|
| Carte | Ruha |
| Version | 2 |
| Auteur(s) | tanin69 |
| Propriétaire | tanin69 |
| Joueurs | Min 8 - Max 43 |
| Texte lobby | Jouable de 8 à 43 joueurs. Objectifs multiples, au choix du leader. |
| Date de publication | 29/10/2025 22:42 |
| Ratio victoire | 25 % (1/4) |
| Sessions jouées | 4 |
| Statut | ⚠ Inconnu (modifié le 29/10/2025 22:42) |
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Contexte
(uchronie)
Depuis la chute de l'empire soviétique au début des années 90, l'ourse russe a sombré dans un chaos militaire total : les stocks d'armes sont vendus au plus offrant, des groupes paramilitaires ont pris le contrôle de vastes territoires et se livrent à d'incessantes guerres. Après 15 années de cette situation, le désordre déborde des frontières de l'ex-URSS.
Depuis plusieurs mois, une faction paramilitaire - des nostalgiques de l'empire russe - occupe un territoire à l'est de la Finlande, sans que le gouvernement en place ne puisse rétablir l'ordre. Les grandes puissances européennes, trop occupées à préserver leur confort, ne se mouillent pas. -
Situation
Le gouvernement finlandais est en grande difficulté face à une milice très bien organisée et expérimentée. Elle ne dispose pas de matériel lourd et est donc contrainte de faire intervenir l'infanterie pour tenter a minima d'affaiblir l'adversaire en attendant des jours meilleurs.
Une force d'interposition de l'ONU a été déployée pour contenir les paramilitaires, mais il est hors de question qu'ils interviennent directement dans le conflit. -
Mission
Commandant, vous avez carte blanche.
Furtivité, rentrer dans le tas, sabotage, attaque de camp : Il y a au total 12 objectifs. A vous de faire votre plan en fonction de vos forces.
Une seule consigne : faites leur mal et revenez à la maison avec vos hommes.
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Renseignements: casques bleus
Les soldats de l'ONU ont un mandat clair : tirer à vue sur tout PAX armé. Ils ne feront pas de sommation. Par contre, sauf si vous faites les marioles sous leur nez, ils ne viendront pas au contact de leur propre chef, du moins on le suppose et on l'espère.
Ils occupent trois carrefours stratégiques qui contrôlent les flux entre l'est et l'ouest : les zones sud, centre et nord sont interdites.
Ces positions sont lourdement défendues : mitrailleuses lourdes (Kord), AFV (BRDM, BMP-2), etc.
3 BTR-60 patrouillent sur toute la longueur nord-sud de l'axe routier qui délimite la frontière de fait (quadrillage rouge).
Les casques bleus sont bien équipés et très bien entraînés. Evitez tout accrochage avec eux, sauf si vous savez vraiment ce que vous faites. Vous êtes prévenus.
On ne peut évidemment pas exclure des acrrochages entre les casques bleus et les hostiles. Sachez en tirer partie ! -
Renseignements: hostiles
La zone est tenue par au moins 500 hommes. De très nombreuses patrouilles quadrillent le terrain, avec des garnisons sur les différents objectifs. Il y a également de nombreuses positions fortifiées, mais, l'ennemi étant très mobile, on ne sait pas celles qui sont occupées. Le secteur nord est de loin le plus défendu, le camp s'y trouvant servant de QG local.
Armement :
> Armes légères de la famille AK (certain avec lance-grenades), PKM, RPG7, Mosin
> Mitrailleuses lourdes (Dshkm) sur les positions fortifiées et les camps
> IGLA sur les camps
Véhicules :
> Transports non armés essentiellement
> Deux ou trois BRDM patrouillent les grands axes
Renforts :
> Des troupes de réserve sont stationnées sur l'aéroport.
> Des renforts aéroportés pourraient également venir de l'arrière, mais on ne connait pas précisément leur temps de projection sur zone. La destruction des tours de communication pourrait probablement freiner (voire empêcher) ces renforts d'arriver (on peut toujours rêver) -
Renseignements: civils
La population civile a fuit les combats. Vous ne trouverez aucun civil sur zone.
Il y a pas mal de véhicules abandonnés. Vous pouvez les utiliser à vos risques et périls : la zone hostile est truffée d'ennemis. A vous de voir. -
Equipement
Composition type d'une escouade :
> Squad Leader : HK416 avec silencieux, Radio 148
> Une fireteam de 4 personnels, dont un Team Leader (148) et un porteur de munitions. HK416 avec silencieux pour tout le monde.
> Une équipe d'appui de 4 personnels, dont un Team Leader (148 + M136), un LAT (M136), un porteur de munitions et une MG (M249 + M145 MGO). HK416 avec silencieux pour tous les autres.
Il y a quatre escouades.
Equipe de démolisseurs :
> 3 charges explosives et 2 sacoches explosives
Groupe de commandement :
> Le commandant d'opération et son second sont équipés de 148
> Deux médics qui peuvent être affectés au choix du commandant -
Insertion, extraction et fin de mission
Insertion
Après un long voyage dans la zone ouest, vous êtes insérés à l'endroit de votre choix (clic gauche pour choisir le point d'insertion), à l'ouest de la ligne de démarcation.
Vous pouvez vous insérer à proximité immédiate de la ligne de démarcation (100 ou 200 m., voire moins), sauf dans les zones interdites par les casques bleus.
Prenez évidemment garde à ne pas être visibles des patrouilles de BTR et des positions de l'ONU.
Extraction et fin de mission
Une fin de mission en secteur hostile est plutôt à considérer comme un échec. Mais cela reste à l'appréciation du commandant de mission
Il peut être mis fin à la mission à tout moment :
+ Réussite mission par radio Alpha (0-0-1)
+ Echec mission par radio India (0-0-9)
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Crédits
C'est la guerre : Ruha
Auteur : tanin69
Une mission de canards, avec énormémment de LUCY et de PLUTO.
Merci à Mystery, Sparfell, Shinriel pour les bibliothèques de GDC_Lib (https://github.com/GdC-Framework/GdC_lib/) et tous les bouts de scripts que je leur ai piqué.
Merci à zorrobyte pour ZBE_Cache (https://bitbucket.org/zorrobyte/zbe_cache/src/master/)