La tete et les jambes
CPC-GM[16]-La_tete_et_les_jambes
La course d'orientation : la tête et les jambes !
Infos mission
| Type | GM |
|---|---|
| Carte | Altis |
| Version | 3 |
| Auteur(s) | tanin69 |
| Propriétaire | tanin69 |
| Joueurs | Min 5 - Max 16 |
| Texte lobby | Course d'orientation + tir façon biathlon. 4 à 14 joueurs. + 1 GM minimum. Durée : environ 45 à 60 minutes. |
| Date de publication | 29/10/2025 22:42 |
| Ratio victoire | — |
| Sessions jouées | 1 |
| Statut | ⚠ Inconnu (modifié le 29/10/2025 22:42) |
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Contexte
Capitaine tanin : 'Soldats, c'est le moment du décrassage, cela fait bien trop longtemps que vous végétez dans l'oisiveté !
Aujourd'hui, au programme de la section de combat : course d'orientation et tir .
Un avertissement. Vous tirez à balles réelles : toute erreur de tir sera catastrophique pour votre carrière !' -
Insertion et équipement
Chaque équipe est insérée dans un rayon de 100 m. autour de la balise portant le nom de son équipe.
Vous n'êtes pas équipés de radio. Vous avez par contre l'outil de navigation (map tool), des jumelles, une montre et un minimum de matos de soin.
En outre, un équipier est équipé d'une arme avec le nombre de munitions correspondant exactement au nombre de cibles à toucher (HK416 + ARCO). Libre à chaque binôme de définir les rôles ou de les changer en cours de course.
Au top départ (donné par le Maître du Jeu), une fumi verte est déclenchée sur la balise de départ. -
Règlement
**COURSE**
Il s'agit d'une course contre la montre. Le top départ est donné par le Maître du Jeu.
Chaque équipe (et chaque joueur de l'équipe) doit :
- valider la première balise, qui est celle portant le nom de son équipe et qui se trouve à proximité de son point d'arrivée en jeu. Ceci ne peut être fait que lorsque le top départ a été donné.
- valider toutes les balises (action molette sur la balise) dans l'ordre qui lui convient.
- valider à nouveau la balise de départ pour boucler le chrono.
Chaque validation de balise est inscrite dans le journal (tasks)
**TIR**
Vous devez toucher chaque cible du parcours (nombre de cibles du parcours : 40). Lorsque vous touchez une cible, un message (hint) vous indique que la cible a été validée (ainsi qu'une entrée dans le journal de votre équipe). En outre :
- chaque cible manquée à la fin du parcours entraîne une pénalité en temps pour l'équipe (30 secondes),
- vous ne pouvez tirer qu'à partir d'une position de tir autorisée. Tout tir en dehors d'une position autorisée entraîne une pénalité de temps pour l'équipe (3 minutes), y compris s'il s'agit d'un tir accidentel,
- une cible touchée par un tir hors d'une position autorisée ne sera pas comptée (et la pénalité s'appliquera),
- vous ne pouvez toucher une cible qu'une fois : une cible touchée plus d'une fois ne sera comptée que pour un tir (et vous aurez perdu une balle).
Ci-dessous la photo d'une balise (elles sont toutes identiques) et d'une position de tir.
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Maître du Jeu
Le Maître du Jeu déclenche le chronomètre par une action molette sur le drapeau qui se trouve à proximité immédiate. Il lui est fortement conseillé de s'assurer que tous les joueurs sont bien arrivés en jeu avant de déclencher le chrono.
Il peut récupérer les informations de course et de tir par une action molette sur le drapeau. Celles-ci seront mises à jour dans le menu 'Tasks'
Enfin, il peut menotter ou démenotter les joueurs par une action molette sur le joueur en question. A lui de faire respecter la discipline !
C'est également lui qui met fin à la partie (radio Alpha 0-0-1) -
Conseils
La ligne droite à l'azimut n'est pas forcément la solution gagnante : les repères visuels (dont le relief) peuvent s'avérer plus fiables. Pensez également à gérer votre fatigue. -
Crédits
Mission SIMPLE faite avec patience et bienveillance par tanin69 pour les Canards de Arma 3
Cette mission n'a pas été sponsorisée par la FFCO (http://www.ffcorientation.fr), mais elle aurait pu l'être !